Dla dzieci

Doom powstaje w wersji na Commodore 64. Za fanowski port odpowiada Steve McCrea

Lead: Doom ponownie trafia na sprzęt, który pierwotnie nie był brany pod uwagę jako platforma dla tej produkcji. Tym razem chodzi jednak nie o gadżet czy urządzenie codziennego użytku, lecz o legendarny komputer Commodore 64.

Doom na 8-bitowym Commodore 64

Steve McCrea zaprezentował w mediach społecznościowych trwający projekt portu Dooma na Commodore 64. To sprzęt, który w chwili premiery gry id Software w grudniu 1993 roku miał już blisko dekadę, a kilka miesięcy później zakończono jego produkcję. Oryginalny Doom nie trafił więc oficjalnie na tę platformę.

Autor projektu poinformował, że w obecnej wersji przeniesione zostały poziomy od E1M1 do E1M8. McCrea pracuje też nad elementami wizualnymi, takimi jak niebo, oświetlenie czy wygląd strzelby. Wciąż poszukuje również muzyka, który mógłby dołączyć do przedsięwzięcia.

Ograniczenia sprzętu są widoczne

Port na Commodore 64 siłą rzeczy znacząco różni się od oryginału. Tempo akcji i czytelność grafiki nie dorównują wersji znanej z komputerów PC, a przeciwnicy oraz otoczenie zostały mocno uproszczone. Mimo tego projekt zwraca uwagę, ponieważ pozwala poruszać się po trójwymiarowej przestrzeni, zachowując elementy charakterystyczne dla Dooma, takie jak drzwi czy beczki.

Najważniejsze informacje o projekcie

  • Autor: Steve McCrea.
  • Platforma: Commodore 64.
  • Status: prace są w toku.
  • Zakres: obecnie obecne są poziomy od E1M1 do E1M8.
  • Brakujący element: twórca szuka osoby odpowiedzialnej za muzykę.

Reakcje branży i doświadczenie twórcy

Projekt zainteresował nie tylko fanów retro sprzętu. Do sprawy odniósł się Scott Miller, założyciel Apogee Software, wydawcy m.in. Wolfensteina 3D i serii Commander Keen. Wspomniał, że miał kiedyś prosić id Software o przygotowanie wersji Wolfensteina 3D na Commodore 64, ale usłyszał, że nie jest to możliwe. Sam zaznaczył jednak, że może mylić się co do tej historii.

McCrea nie jest przypadkowym entuzjastą. W swojej karierze uczestniczył m.in. w pracach nad Final Doomem z 1996 roku jako projektant poziomów. Później działał przede wszystkim jako inżynier i programista, mając udział w produkcji pierwszych trzech odsłon Metroid Prime oraz Resident Evil 4 na gogle Meta Quest.

Na razie portu nie można samodzielnie przetestować. Autor nadal rozwija projekt, a pierwsze publiczne informacje na jego temat pojawiły się niedawno.

Dodaj komentarz