Dla dzieci

Twórcy Wiedźmina 3 mierzyli się z wyzwaniami żywego świata. Jeden z systemów nie zdał egzaminu

Tworzenie przekonującego świata w grze RPG wymaga dopracowania wielu szczegółów, które gracze często szybko weryfikują podczas eksploracji. Philipp Weber z CD Projekt Red, obecnie reżyser narracji Wiedźmina 4, przybliżył kulisy prac nad Wiedźminem 3: Dziki Gon i wyjaśnił, jak dużym wyzwaniem było zaprojektowanie wiarygodnie funkcjonujących osad.

Gracze sprawdzali każdy detal

W rozmowie z magazynem Edge Weber zwrócił uwagę, że nawet niewielka wioska musiała sprawiać wrażenie miejsca zamieszkanego, a nie jedynie dekoracji. Jak podkreślił, jeśli osada składa się z kilku domów, gracze i tak będą chcieli upewnić się, czy jej mieszkańcy mają swoje zajęcia i czy świat działa w sposób spójny.

Według dewelopera rosnące zainteresowanie takimi detalami znacząco utrudniało prace nad Dzikim Gonem. Projektanci musieli znaleźć sposób na to, aby postacie niezależne zachowywały się naturalnie, jednocześnie unikając przesadnie sztywnych i przewidywalnych schematów.

Pomysł z reakcją na zagrożenie nie wypalił

Nie wszystkie rozwiązania testowane przez CD Projekt Red przynosiły oczekiwany rezultat. Weber wspomniał o systemie, który miał sprawiać, że NPC-e w sytuacji zagrożenia porzucali trzymane przedmioty. Mechanika obejmowała jednak również postacie opiekujące się dziećmi, co prowadziło do niezamierzonych i problematycznych scen.

Jak relacjonował twórca, przez pewien czas kobiety w grze upuszczały dzieci w reakcji na niebezpieczeństwo. System wymagał więc zmiany podejścia, ponieważ nie pasował do zamierzonego efektu i zaburzał wiarygodność świata.

NPC-e nie mieli sztywnych tras

Ostatecznie twórcy postawili na inne rozwiązanie. Zamiast przypisywać postaciom niezależnym ściśle określone harmonogramy i trasy, przygotowywano dla nich zestawy punktów zainteresowania. NPC-e mogli następnie wybierać, dokąd się udać, dzięki czemu ich zachowanie wyglądało bardziej organicznie.

Weber podał przykład portu w Novigradzie. Dla 50 marynarzy przygotowano tam około 200 potencjalnych miejsc aktywności. Nawet gdyby wszyscy byli obecni jednocześnie, system zapewniał im wystarczająco wiele opcji, by uniknąć wrażenia sztuczności.

CD Projekt Red chce rozwijać tę koncepcję

Studio zamierza dalej rozwijać rozwiązania związane z tłumem i zachowaniem postaci niezależnych. W demie technologicznym Wiedźmina 4 pokazano scenę z 300 postaciami widocznymi jednocześnie na ekranie. Należy jednak zaznaczyć, że nie była to oficjalna prezentacja samej gry.

Najważniejsze informacje

  • Philipp Weber opowiedział o wyzwaniach przy projektowaniu żywego świata w Wiedźminie 3.
  • Twórcy musieli brać pod uwagę ciekawość graczy, którzy sprawdzają wiarygodność nawet małych osad.
  • Jeden z testowanych systemów kazał NPC-om upuszczać trzymane przedmioty podczas zagrożenia, co doprowadziło do niepożądanych efektów.
  • CD Projekt Red postawiło ostatecznie na punkty zainteresowania zamiast sztywnych rutyn dla postaci niezależnych.
  • W demie technologicznym Wiedźmina 4 pokazano scenę z 300 postaciami naraz, ale nie była to oficjalna prezentacja gry.

Dodaj komentarz