No Rest for the Wicked z premierą 1.0 w październiku. Moon Studios mówi o inspiracji Baldur’s Gate 3
No Rest for the Wicked opuści wczesny dostęp w październiku 2026 roku na PC i PlayStation 5. Szef Moon Studios, Thomas Mahler, wyjaśnił, że studio świadomie wykorzystało model rozwoju znany z Baldur’s Gate 3, stawiając na długi early access, opinie społeczności i stopniowe dopracowywanie gry.
No Rest for the Wicked zmierza do wersji 1.0
Moon Studios, znane z serii Ori, przygotowuje pełną premierę No Rest for the Wicked. Izometryczne RPG akcji w mrocznym świecie fantasy zakończy etap wczesnego dostępu w październiku 2026 roku. Na start wersja 1.0 trafi na PC oraz PlayStation 5.
Thomas Mahler, dyrektor generalny i kreatywny Moon Studios, przekazał w rozmowie z Wccftech, że czas spędzony we wczesnym dostępie był zgodny z założeniami zespołu. Według niego studio wzorowało się na podejściu Larian Studios, które przed premierą Baldur’s Gate 3 przez długi czas rozwijało grę wspólnie ze społecznością.
Model rozwoju inspirowany sukcesem Baldur’s Gate 3
Mahler podkreślił, że celem early access było zebranie danych, opinii graczy oraz znalezienie społeczności, która pomoże dopracować mechaniki. Studio od początku wiedziało, jaka część zawartości zostanie udostępniona przed premierą 1.0, a jaka pozostanie przygotowywana na pełne wydanie.
Szef Moon Studios zaznaczył również, że zespół zmienił sposób pracy po doświadczeniach z produkcji Ori. Funkcje, które nie są gotowe na konkretną aktualizację, nie są porzucane, lecz odkładane na późniejsze wydania. Ma to ograniczać marnowanie pracy deweloperów i jednocześnie zwiększać szanse na dostarczenie zawartości w dopracowanej formie.
Nowy system klas przed premierą 1.0
Jedną z najważniejszych zmian w wersji 1.0 będzie system klas. Mahler potwierdził, że gracze będą mogli przetestować go jeszcze przed pełną premierą. Rozwiązanie ma zastąpić bardziej tradycyjny system atrybutów, który zdaniem twórców ma ograniczenia projektowe typowe dla wielu gier RPG.
Inspiracją dla nowego systemu było Final Fantasy Tactics i jego mechanika profesji. W No Rest for the Wicked gracz będzie mógł rozwijać konkretną klasę, aby odblokowywać jej cechy, a następnie wykorzystywać je w połączeniu z innym stylem gry.
- Guardian ma odpowiadać bardziej klasycznemu stylowi walki mieczem i tarczą.
- Assassin pozwoli zdobywać cechy związane między innymi z atakami z zaskoczenia.
- Odblokowane elementy rozwoju będzie można przenosić między klasami.
Według Mahlera system ma zwiększyć swobodę budowania postaci i pozwolić graczom realizować różne fantazje RPG bez konieczności zamykania ich w jednej sztywnej roli.
Progresja bez klasycznego resetowania punktów
Nowy model rozwoju ma sprawić, że tradycyjny respec nie będzie potrzebny. Zamiast wydawania punktów i późniejszego cofania decyzji, gracze będą zdobywać cechy, runy broni oraz runy cerim poprzez aktywną grę daną klasą. Mahler wskazał, że takie podejście odpowiada również na uwagi społeczności, która chciała większej swobody w testowaniu różnych rodzajów uzbrojenia.
Endgame i plany po premierze
Moon Studios zapowiada także nową zawartość końcową oraz większą regrywalność. Mahler nie przedstawił jeszcze szczegółów, ale zaznaczył, że twórcy chcą, aby po ukończeniu kampanii gra otwierała przed odbiorcami kolejne sposoby zabawy. Więcej informacji na temat endgame’u ma zostać ujawnionych w kolejnych materiałach z cyklu Wicked Inside.
Po premierze studio planuje długoterminowe wsparcie No Rest for the Wicked. Aktualizacje mają być udostępniane bez dodatkowych opłat, natomiast duże rozszerzenia będą płatne. Mahler podkreślił, że zespół nie chce opierać ekonomii gry na stałym strumieniu mikrotransakcji.
Prawie 2 miliony sprzedanych kopii we wczesnym dostępie
Mahler odniósł się również do sytuacji sprzedażowej. Według niego No Rest for the Wicked sprzedało się dotąd w niemal 2 milionach egzemplarzy w samym early access. Duży wzrost zainteresowania nastąpił po aktualizacji Together, która wprowadziła tryb kooperacji i sprawiła, że gra przez pewien czas znajdowała się na pierwszym miejscu na Steamie.
Szef Moon Studios przyznał jednocześnie, że jedna z wcześniejszych aktualizacji, Breach, została wydana zbyt wcześnie i bez wystarczających testów. Po krytyce graczy studio przygotowało poprawki, które miały rozwiązać większość zgłaszanych problemów.
Xbox i Switch 2 poczekają dłużej
Wersje na konsole Xbox oraz Nintendo Switch 2 nie ukażą się równocześnie z wydaniami na PC i PlayStation 5. Głównym powodem jest optymalizacja, szczególnie w zakresie pamięci. Mahler wyjaśnił, że PlayStation 5 było naturalnym pierwszym celem portowania ze względu na 16 GB pamięci RAM.
W przypadku Xbox Series S i Nintendo Switch 2 studio musi poradzić sobie z około 60 procentami mniej dostępnej pamięci. Twórcy pracują nad ograniczaniem zużycia zasobów i deklarują, że nie chcą wypuszczać portów, które nie zapewnią odpowiedniej jakości rozgrywki.
Najpierw optymalizacja, potem funkcje PS5
Moon Studios analizuje także możliwość wykorzystania funkcji kontrolera DualSense, takich jak adaptacyjne spusty i haptyka. Mahler zaznaczył jednak, że obecnie priorytetem pozostaje dopracowanie wydajności wersji na PlayStation 5. Dopiero po osiągnięciu stabilnego działania zespół ma zająć się dodatkowymi funkcjami platformowymi.