Badanie z Wielkiej Brytanii: młodzi gracze częściej wierzą w teorie spiskowe
Nowe badanie przeprowadzone w Wielkiej Brytanii sugeruje, że młodzi mężczyźni grający w gry wideo są dwukrotnie bardziej skłonni wierzyć w teorie spiskowe niż ogół populacji. Autorzy raportu analizowali także, czy gry mogą być sposobem dotarcia do osób mniej ufających tradycyjnym mediom.
Raport o młodych odbiorcach mediów i grach
Wnioski pochodzą z opracowania przygotowanego przez firmę badawczą More in Common oraz The AKO Storytelling Institute działające przy University of the Arts London. Badacze przeprowadzili ankietę wśród tysięcy młodych Brytyjczyków, dzieląc respondentów między innymi według przeciętnego czasu poświęcanego na gry wideo.
Jednym z celów projektu było sprawdzenie, czy gry mogą pomóc w dotarciu do osób, które odwróciły się od mediów głównego nurtu i częściej czerpią informacje z alternatywnych źródeł, gdzie mogą napotykać dezinformację lub błędne przekazy.
Kim są „Sceptical Scrollers”?
W badaniu uwzględniono 2000 Brytyjczyków w wieku od 18 do 24 lat. Jedną z opisanych grup nazwano „Sceptical Scrollers”. Według raportu segment ten odpowiada za 10 proc. populacji kraju, a jego przedstawiciele należą do osób o niższych dochodach, częściej zadłużonych i częściej mieszkających w lokalach socjalnych blisko miejsc, w których dorastali.
Autorzy wskazują, że grupa ta rzadziej korzysta z telewizji naziemnej, radia i prasy. Zamiast tego większym zaufaniem obdarza treści dostępne w serwisie YouTube, podcastach oraz mediach społecznościowych. Jednocześnie to właśnie jej przedstawiciele grają w gry wideo częściej niż inne analizowane grupy.
Najważniejsze ustalenia raportu
- Młodzi mężczyźni grający w gry są według badania dwukrotnie bardziej skłonni wierzyć w teorie spiskowe niż ogół brytyjskiego społeczeństwa.
- Najbardziej zaangażowani gracze, którzy częściej zgadzali się ze stwierdzeniem, że „tajne grupy kontrolują wydarzenia na świecie”, deklarowali jednocześnie czterokrotnie większą pewność, że potrafią rozpoznać dezinformację.
- Tradycyjne media mają w tej grupie ograniczony zasięg, podczas gdy większą rolę odgrywają platformy internetowe i społecznościowe.
Gry jako przestrzeń ucieczki od codzienności
Badacze sprawdzali również, czy gry wideo mogłyby zostać wykorzystane do komunikowania treści przeciwdziałających dezinformacji. Wyniki nie były jednoznaczne. Respondenci z opisywanej grupy wysoko oceniali gry jako formę ucieczki oraz przestrzeń wolną od ideologii politycznej.
Raport podkreśla, że wielu uczestników traktuje gry jako alternatywę wobec trudnej, moralnie i politycznie obciążonej rzeczywistości, w której żyją, i oczekuje, że pozostaną one taką przestrzenią.
Próby przekazu w grach przyniosły mieszane efekty
Uczestnikom zaproponowano gry zawierające subtelne komunikaty dotyczące manipulacji i podatności na dezinformację. Efekty oceniono jako mieszane, zwłaszcza po ujawnieniu celu eksperymentu. Z raportu wynika, że część badanych poczuła się zawiedziona lub zdradzona, gdy dowiedziała się, że gry miały określony przekaz.
Autorzy nie przesądzają więc, że gry wideo są skutecznym narzędziem zmiany przekonań. Zwracają jednak uwagę, że mogą pełnić pozytywną rolę w życiu osób czujących się wykluczonymi oraz stanowić wspólną przestrzeń doświadczeń. W raporcie wskazano, że gry rozwijające krytyczne myślenie, takie jak Among Us czy Papers, Please, mogą mieć wartość edukacyjną, choć niekoniecznie jako bezpośrednie narzędzie zwalczania teorii spiskowych.