Dla dzieci

NVIDIA ponownie prezentuje DLSS 5 i wyjaśnia zmiany po krytyce graczy

NVIDIA wróciła do tematu DLSS 5 po nieudanym odbiorze marcowej prezentacji technologii. Na konferencji SIGGRAPH w Los Angeles firma pokazała więcej szczegółów technicznych dotyczących neuronowego renderingu, który określa jako jeden z najważniejszych kroków w rozwoju grafiki od czasu upowszechnienia ray tracingu.

DLSS 5 po krytyce z marca

Technologia DLSS 5 została wcześniej zaprezentowana podczas GTC, jednak reakcje części graczy były bardzo krytyczne. Najwięcej uwag dotyczyło sposobu, w jaki rozwiązanie wpływało na wygląd twarzy postaci w takich grach jak Resident Evil Requiem, Starfield czy Oblivion. W sieci pojawiły się zarzuty, że efekt przypomina nadmiernie wygładzony filtr AI, który może zmieniać charakter oryginalnie zaprojektowanej oprawy.

Wypowiedzi przedstawicieli firmy, w tym Jensena Huanga, nie zakończyły dyskusji. NVIDIA musiała więc ponownie przedstawić swoje podejście i wyjaśnić, w jaki sposób chce ograniczyć obawy dotyczące ingerencji sztucznej inteligencji w warstwę wizualną gier.

Trzy główne wyzwania dla DLSS 5

Podczas prezentacji Edward Liu omówił założenia, które mają kierować dalszym rozwojem DLSS 5. Według NVIDII najważniejsze są trzy obszary: zachowanie zamysłu artystycznego twórców, stabilność obrazu pomiędzy kolejnymi klatkami oraz utrzymanie technologii w ramach wydajnościowych typowych dla gier.

  • Ochrona stylu graficznego – model ma być trenowany tak, aby nie zmieniał charakteru oryginalnej oprawy.
  • Spójność między klatkami – NVIDIA wskazuje na znaczenie stabilności obrazu podczas ruchu.
  • Kontrola kosztu obliczeniowego – technologia ma działać w budżecie wydajnościowym akceptowalnym dla produkcji gier.

Firma podkreśla, że DLSS 5 nie powinno zniekształcać przekazu wizualnego gry ani zastępować decyzji artystycznych podjętych przez twórców.

Więcej kontroli dla deweloperów

Jedną z najważniejszych zmian ma być udostępnienie deweloperom trzech wariantów modelu oznaczonych jako A, B i C. Mają one różnić się jakością rekonstrukcji obrazu, dokładnością oraz kosztem obliczeniowym. Dzięki temu twórcy będą mogli dobierać rozwiązanie do konkretnych scen lub sekwencji.

NVIDIA zapowiada również globalne ustawienia, które pozwolą artystom określić, w jakich obszarach AI może wpływać na obraz, a gdzie jej działanie ma być ograniczone lub wyłączone. W praktyce ma to dać studiom większą kontrolę nad tym, jak daleko technologia może ingerować w finalny wygląd gry.

Otwarte pytanie o akceptację technologii

Mimo bardziej szczegółowych wyjaśnień pozostaje pytanie, czy wszyscy twórcy i gracze będą chcieli korzystać z generatywnych elementów w grach zaprojektowanych w określonym stylu. NVIDIA przedstawiła mechanizmy kontroli dla deweloperów, ale nie zapowiedziała jeszcze osobnego rozwiązania dla tych, którzy chcieliby całkowicie zrezygnować z tego podejścia.

Nowa prezentacja DLSS 5 pokazuje, że firma stara się odpowiedzieć na wcześniejszą krytykę. Ostateczna ocena będzie jednak zależeć od tego, jak technologia sprawdzi się w rzeczywistych produkcjach i czy zachowa granicę między poprawą obrazu a zmianą artystycznej wizji gry.

Dodaj komentarz