Dla dzieci

Josh Sawyer wyjaśnia, dlaczego gry RPG tak często wybierają lochy zamiast miast

Josh Sawyer, znany projektant związany z Obsidian Entertainment, odniósł się do częstego schematu obecnego w grach RPG: zamiast rozbudowanych miejskich przygód gracze regularnie trafiają do lochów, katakumb lub podziemnych kompleksów. Według twórcy powód jest prosty i dotyczy budżetu.

Miasta są znacznie droższe od lochów

Sawyer, mający doświadczenie zarówno w Obsidian Entertainment, jak i wcześniej w Black Isle, wyjaśnił na swoim kanale, że projektowanie miast w grach RPG jest dużo bardziej kosztowne niż przygotowanie lochów o podobnej skali. Jak stwierdził, w praktyce miasto może kosztować nawet około cztery razy więcej niż loch zajmujący porównywalną powierzchnię mapy.

Projektant zaznaczył, że nie chodzi dosłownie o koszt liczony za metr kwadratowy, lecz o ogólną skalę pracy potrzebnej do przygotowania lokacji. Loch może być stosunkowo prostszy w realizacji, ponieważ zwykle opiera się na eksploracji, walce i jasno określonych przeszkodach. Miasto wymaga natomiast stworzenia przestrzeni, która sprawia wrażenie żywej i wiarygodnej.

Największym obciążeniem są postacie niezależne

Według Sawyera różnica w kosztach wynika przede wszystkim z liczby elementów, które trzeba przygotować dla miejskich lokacji. W takich miejscach pojawia się zwykle wielu bohaterów niezależnych, a część z nich musi mieć własne dialogi, indywidualny wygląd oraz funkcję w świecie gry.

Co podnosi koszt tworzenia miast?

  • duże zagęszczenie postaci niezależnych, które muszą wiarygodnie funkcjonować w przestrzeni,
  • liczne dialogi, często także opcjonalne i zależne od decyzji gracza,
  • bardziej spersonalizowany wygląd NPC, nawet jeśli nie zawsze jest całkowicie unikatowy,
  • wiele elementów tworzonych specjalnie pod daną lokację, zamiast łatwiejszego ponownego wykorzystania prostszych zasobów.

Sawyer podkreślił, że przy końcowych etapach produkcji twórcy często uświadamiali sobie, jak dużo czasu pochłonęło samo dopracowanie map miejskich. Z tego powodu lochy pozostają dla wielu gier RPG rozwiązaniem bardziej przewidywalnym i tańszym w realizacji.

Lochy pozostają wygodnym narzędziem projektowym

W grach RPG miasta często służą jako miejsca odpoczynku, rozmów, zakupów i przygotowań do kolejnych wypraw. Gracz może do nich wielokrotnie wracać, co dodatkowo zwiększa wymagania wobec ich projektu. Lochy natomiast łatwiej podporządkować konkretnemu celowi, na przykład walce z przeciwnikami, zdobywaniu przedmiotów lub realizacji zadania.

Wyjaśnienie Sawyera nie oznacza, że tworzenie rozbudowanych miast jest niemożliwe. Pokazuje jednak, dlaczego w pełnoprawnych grach RPG, zwłaszcza tych oferujących dużą swobodę, wiele wyborów i rozbudowane dialogi, miejskie lokacje są szczególnie kosztowne i czasochłonne.

Dodaj komentarz