Anulowane Mass Effect Universe miało opierać się na „absolutnej autonomii” gracza
Lead: Anulowane Mass Effect Universe miało oferować wyjątkowo szeroką swobodę podejmowania decyzji i rozbudowany system konsekwencji. O kulisach projektu opowiedział Romain Toutain, dyrektor techniczny gry, podczas transmisji na Twitchu.
Nowe informacje o anulowanym projekcie BioWare
Romain Toutain przedstawił dodatkowe szczegóły na temat Mass Effect Universe, gry, nad którą pracowało BioWare przed anulowaniem projektu. Nagranie transmisji nie jest obecnie dostępne na jego profilu Twitch, jednak fragmenty wypowiedzi zostały zapisane i udostępnione przez jednego z widzów w serwisie Bluesky.
Według Toutaina oprawa wizualna produkcji rzeczywiście odpowiadała temu, co można było zobaczyć w ujawnionych wcześniej materiałach. Potwierdził również, że postać gracza miała podlegać personalizacji, a widoczne w przeciekach ruchy przypominające bójkę w barze były faktycznie dostępne w grze.
System decyzji miał tworzyć osobne „uniwersa”
Najważniejszym elementem projektu miała być skala wpływu gracza na przebieg historii. Toutain wyjaśnił, że Mass Effect Universe uwzględniało wybory z wcześniejszych odsłon serii. Jak wskazał, właśnie dlatego projekt nosił taką nazwę — liczba możliwych decyzji miała pozwalać na łączenie przejść w osobne wersje wydarzeń.
Dyrektor techniczny porównał założenia systemu do tworzenia osi czasu. W rozmowie pojawiło się także odniesienie do Dragon Age Keep, czyli narzędzia BioWare pozwalającego ustalać wydarzenia poprzedzające Dragon Age: Inquisition. Toutain zaznaczył jednak, że w przypadku Mass Effect Universe mechanizm miał iść dalej.
Jak miała działać „absolutna autonomia”
Według relacji Toutaina gra miała umożliwiać podejmowanie decyzji, które mogły nawet pozostawać w sprzeczności z wcześniejszymi lub przyszłymi wydarzeniami. System miał analizować, czy dana sytuacja jest logicznie możliwa, a jeśli nie — wskazywać warunki konieczne do jej utrzymania.
- Gra miała brać pod uwagę decyzje z poprzednich części Mass Effect.
- System miał sprawdzać spójność wyborów gracza i tworzyć warunki pozwalające utrzymać ciągłość wydarzeń.
- W przypadku braku odpowiedniej zawartości twórcy mieli wiedzieć, że potrzebna jest nowa ścieżka lub dodatkowy wariant.
- Jeżeli gracz zabił postać ważną dla zadania, gra mogła znaleźć inne rozwiązanie, pozwolić na obejście problemu albo doprowadzić do niepowodzenia misji.
Toutain określił fundament projektu jako „absolutną autonomię”. Jego zdaniem gracze mogliby przeżywać tę samą historię, ale w bardzo odmienny sposób. Wspomniał również, że rozważano możliwość dzielenia się własnymi przejściami gry.
Petycja #SaveMassEffect przekroczyła 210 tys. podpisów
Równolegle rośnie zainteresowanie inicjatywą #SaveMassEffect. Główna petycja w serwisie Change.org przekroczyła już 210 tys. podpisów. Akcję wsparli m.in. Owlcat Games, studio pracujące nad inspirowanym Mass Effect The Expanse: Osiris Reborn, a także aktorzy Mark Meer i Jennifer Hale, znani jako głosy męskiej i żeńskiej wersji komandora Sheparda.
Toutain został również zapytany, czy Electronic Arts mogłoby sprzedać prawa do marki. Odpowiedział, że wydawca nie jest znany ze sprzedawania swoich własności intelektualnych i częściej decyduje się na ich zamrożenie. Nie przedstawił jednak żadnych informacji wskazujących, że w tym przypadku zapadła inna decyzja.