Dla dzieci

Klasy z World of Warcraft trafią do Dungeons & Dragons w nowej formie

Lead: Dungeons & Dragons: World of Warcraft ma być czymś więcej niż katalogiem lokacji i potworów znanych z gry Blizzarda. Podczas prezentacji medialnej Wizards of the Coast wyjaśniło, jak klasy i specjalizacje z MMORPG zostały przełożone na mechanikę D&D, bez rezygnowania z elastyczności charakterystycznej dla papierowego RPG.

Azeroth jako setting do swobodnej gry

Nowa publikacja traktuje świat Azeroth jako otwartą przestrzeń do prowadzenia kampanii. Zamiast wiernie odtwarzać ograniczenia gry MMO, podręcznik ma umożliwiać graczom zarówno budowanie postaci przypominających ich odpowiedniki z World of Warcraft, jak i tworzenie kombinacji, których produkcja Blizzarda nigdy nie dopuszczała.

Wcześniej zapowiadano, że znane podziemia otrzymają alternatywne ścieżki, zmienne warunki oraz więcej miejsca na negocjacje, skradanie i improwizację. Podobne podejście zastosowano przy projektowaniu postaci.

Każda klasa WoW otrzymała odpowiednik w D&D

Główny projektant James Wyatt oraz starszy projektant Ben Petrisor przekazali, że w książce uwzględniono wszystkie klasy z World of Warcraft. Nie zastosowano jednak jednego prostego schematu konwersji.

  • Wojownik, łotrzyk i mag naturalnie pasują do istniejących rozwiązań Dungeons & Dragons.
  • Rycerz Śmierci, łowca demonów i szaman wymagały dalej idących zmian w zasadach.
  • Specjalizacje otrzymają wskazówki dotyczące atutów, zaklęć i innych opcji rozwoju postaci.

Projektanci porównali ten system do wyboru początkowej ścieżki rozwoju w interfejsie talentów World of Warcraft. Różnica polega na tym, że D&D zachowuje znacznie większą swobodę modyfikowania postaci.

W World of Warcraft specjalizacje często mocno przypisują postać do jednej roli. Przykładowo Święty Paladyn jest przede wszystkim uzdrowicielem. W Dungeons & Dragons paladyn może jednocześnie leczyć, przyjmować obrażenia i zadawać je przeciwnikom. Z tego powodu nowe opcje mają podkreślać określoną fantazję klasy, ale nie odbierać jej pozostałych możliwości.

Klasy heroiczne rozpoczną grę od 3. poziomu

Adaptacja obejmie trzy klasy heroiczne znane z World of Warcraft: Death Knight, Demon Hunter oraz Evoker. Podobnie jak w grze MMO, nie zaczną one od 1. poziomu, lecz od poziomu 3. Ma to pozwolić na stworzenie rozwiązań pośrednich między pełną klasą a podklasą.

Rycerz Śmierci został oparty na konstrukcji paladyna, ale otrzyma zmienione elementy, które lepiej pasują do jego charakteru. Przykładowo zdolność Lay on Hands zostanie zastąpiona przez Death Coil. Inne umiejętności mogą zastępować cechy klasowe, zajmować miejsce opcji podklasy albo funkcjonować jako zaklęcia.

Znane klasy D&D także zostaną rozbudowane

Wizards of the Coast przygotowało również nowe możliwości dla graczy, którzy wolą korzystać z istniejących fundamentów systemu. Łowca z World of Warcraft może zostać odtworzony jako Ranger, a mag otrzyma dodatkowe opcje, w tym Fingers of Frost. Beastmaster będzie mógł nadawać swojemu zwierzęcemu towarzyszowi właściwości mistrzostwa broni zależne od jego formy.

Szaman jako Barbarzyńca

Jednym z najbardziej nietypowych wyborów projektowych jest przypisanie Szamana do klasy Barbarzyńcy. James Wyatt przyznał, że takie połączenie może zaskoczyć odbiorców, ale twórcy wskazują na wspólne elementy: motywy żywiołów, duchów i pierwotnej mocy.

Podręcznik zaoferuje trzy ścieżki dla postaci inspirowanych Szamanem:

  • Path of the World Tree z Player’s Handbook,
  • Path of the Elements,
  • Path of the Spirit Guardian.

Ben Petrisor wskazał Thralla jako wzorcowy przykład takiego archetypu: potężnego wojownika dzierżącego Doomhammera, którego szał oznacza nie tyle gniew, ile skierowanie pierwotnej siły.

W praktyce gracz może opisywać Szamana jako postać otoczoną energią żywiołów, ciskającą lodem, lawą lub błyskawicami, a następnie wchodzącą do walki bronią. Projektanci podkreślają, że nie jest to dokładne odtworzenie drzewek talentów z WoW, lecz próba uchwycenia tożsamości klasy.

Kombinacje niedostępne w MMO będą możliwe przy stole

Podręcznik nie zamierza ograniczać graczy wyłącznie do kombinacji dopuszczonych przez World of Warcraft. Za zgodą Mistrza Podziemi będzie można stworzyć m.in. krasnoludzkiego barda, łowcę demonów spoza elfich ras czy Evokera, który nie jest Dracthyrem.

Twórcy zaznaczyli, że przy stole nie istnieją te same ograniczenia techniczne i balansowe, które wpływają na grę wideo. Dostępne będzie również wieloklasowanie. Jako przykład podano łotrzyka, który po religijnej przemianie zostaje paladynem.

Rozbudowane opcje rasowe

Książka obejmie wszystkie rasy z World of Warcraft. Część z nich skorzysta z istniejących zasad Dungeons & Dragons, inne otrzymają nowe rozwiązania. Draenei będą mogli wybrać pochodzenie spośród Eredarów, Lightforged, Man’ari oraz Krokul. Pojawią się także opcje takie jak troll Amani i Taunka, wykraczające poza obecne wybory kosmetyczne w MMORPG.

Wsparcie w D&D Beyond

Adaptacja ma być dostępna nie tylko w formie fizycznego podręcznika. Mike Bernie, menedżer ds. marketingu produktu D&D Beyond, przedstawił plan wsparcia cyfrowego. Platforma ma otrzymać wizualny szybki kreator, 40 gotowych wariantów postaci z World of Warcraft, automatyczne śledzenie zasobów oraz zintegrowane rzuty kośćmi.

Wirtualny stół Maps ma zawierać przygotowane przygody dla rozpoznawalnych lochów i rajdów, w tym The Deadmines oraz Icecrown Citadel. System klas zastępczych ma być obsługiwany bezpośrednio w D&D Beyond, co pozwoli tworzyć m.in. Szamana-Barbarzyńcę albo Łowcę-Rangera.

Premiera w listopadzie

Dungeons & Dragons: World of Warcraft ma ukazać się 17 listopada. Z przedstawionych informacji wynika, że projekt nie ma być prostym przeniesieniem MMO na kości, lecz pełnoprawną kampanią D&D osadzoną w Azeroth. Gracze otrzymają narzędzia do odtwarzania znanych archetypów, ale także do budowania własnych wersji postaci i historii poza ograniczeniami cyfrowej gry.

Dodaj komentarz