Dla dzieci

Bethesda analizowała decyzje graczy po prologu Skyrima. Około jedna trzecia wybrała własną drogę

Lead: Bethesda już po premierze The Elder Scrolls V: Skyrim sprawdzała, co gracze robili zaraz po zakończeniu prologu. Jak ujawnił Bruce Nesmith, główny projektant gry, około 30 procent osób nie ruszyło od razu do Rzecznej Puszczy, lecz obrało własny kierunek eksploracji.

Gracze nie zawsze podążali za głównym zadaniem

Informacje pochodzą z rozmowy Bruce’a Nesmitha z serwisem Insider Gaming. Projektant opowiedział o wewnętrznym badaniu Bethesdy dotyczącym zachowania graczy po ucieczce z Helgen, czyli po pierwszej sekwencji fabularnej Skyrima.

Zgodnie z założeniami gry kolejnym naturalnym przystankiem była Rzeczna Puszcza. To tam prowadził początkowy etap głównego wątku po opuszczeniu podziemi pod Helgen u boku Ralofa lub Hadvara. Według Nesmitha znaczna część graczy zignorowała jednak tę ścieżkę i zaczęła swobodnie eksplorować świat.

Około 30 procent wybrało eksplorację

Nesmith określił skalę tego zjawiska jako zaskakującą. Z przytoczonych przez niego danych wynika, że mniej więcej jeden na trzech graczy zdecydował się po prologu pójść w inną stronę niż ta sugerowana przez główne zadanie.

  • Badanie dotyczyło zachowania graczy po wydostaniu się z Helgen.
  • Około 30 procent miało nie udać się bezpośrednio do Rzecznej Puszczy.
  • Dane pochodziły z wewnętrznych analiz Bethesdy, choć nie ujawniono szczegółowej metodologii.

Brak szczegółów metodologii

Nie wiadomo, jak duża była próba ani w jaki dokładnie sposób Bethesda zebrała dane. Źródło nie podaje też, czy analiza opierała się na telemetrii, czy na innym rodzaju informacji zebranych po premierze gry.

Swoboda wymagała dodatkowej pracy

Nesmith zwrócił uwagę, że tak otwarta konstrukcja świata oznaczała dla twórców konieczność przewidywania wielu nietypowych decyzji graczy. Zadania i systemy musiały działać także wtedy, gdy odbiorca nie realizował fabuły w najbardziej oczywistej kolejności.

Projektant podkreślał również, że niewiele gier potrafi zapewnić podobne poczucie swobody. Jego zdaniem właśnie możliwość samodzielnego obrania celu podróży była jednym z elementów, które wyróżniały Skyrima.

Skyrim wciąż przyciąga graczy

Nesmith przyznał, że nadal zaskakuje go długowieczność produkcji Bethesdy. Według niego Skyrim powinien zostać już dawno przyćmiony przez inne tytuły, jednak gra wciąż pozostaje ważnym punktem odniesienia dla fanów otwartych światów.

Były projektant wspominał wcześniej także o skali pracy nad grą. Jak mówił, spędził przy Skyrimie około 1000 godzin, z czego zdecydowana większość przypadała na testowanie niedopracowanej jeszcze wersji produkcji.

Dodaj komentarz