Dla dzieci

Control Resonant zachwyca oprawą, ale path tracing mocno obciąża sprzęt

Control Resonant kontynuuje graficzne ambicje studia Remedy. Według technicznej analizy gra prezentuje się efektownie nawet na niskich ustawieniach, jednak najbardziej zaawansowane efekty śledzenia światła wiążą się z wyraźnym spadkiem wydajności.

Oprawa robi wrażenie także bez najwyższych ustawień

Control Resonant już na niższych presetach ma oferować bardzo dobrą jakość obrazu. Zwrócono uwagę przede wszystkim na efekty cząsteczkowe, animacje oraz fizycznie wiarygodne detale otoczenia. Przejście na średnie ustawienia poprawia głównie tekstury, stabilność obrazu i jakość drobnych elementów, natomiast wysokie oraz ultra dodatkowo podnoszą poziom szczegółowości.

Istotnym elementem stylu wizualnego są intensywne efekty postprocessingu. Obraz bywa rozmywany, zniekształcany i poddawany efektom glitchu. Po ich wyłączeniu staje się czystszy, ale jednocześnie traci część charakterystycznego klimatu.

Path tracing wzmacnia światło i odbicia

Największe różnice wizualne pojawiają się po aktywowaniu path tracingu. Technologia pozwala płynniej łączyć źródła światła o różnej temperaturze barwowej, dzięki czemu sceny z ciepłym i chłodnym oświetleniem wyglądają bardziej spójnie. Efekt widoczny jest również na postaciach, na które światło ma przenikać w bardziej naturalny sposób.

Drugim mocnym punktem są odbicia na mokrych powierzchniach. W przeciwieństwie do klasycznych odbić ekranowych, path tracing pozwala pokazywać również obiekty znajdujące się poza aktualnym kadrem. W analizie podkreślono także działanie technologii RTX Mega Geometry, przydatnej w scenach pełnych drobnych, unikalnych elementów.

Nie wszystkie elementy wypadają idealnie

  • Przerywniki filmowe oceniono słabiej niż samą rozgrywkę, zwłaszcza pod względem mimiki, detali skóry i zachowania włosów.
  • Sceny o wysokim kontraście mogą tracić szczegóły w najjaśniejszych fragmentach obrazu.
  • Efekty wolumetryczne, takie jak mgła i dym, nadal potrafią pokazywać widoczny szum mimo użycia Ray Reconstruction.

Wydajność zależy głównie od śledzenia promieni

Testy przeprowadzono na komputerze z procesorem Ryzen 7 9800X3D, kartą RTX 5070 Ti oraz 32 GB pamięci RAM. Na ustawieniach ultra, w rozdzielczości 4K z DLSS w trybie wydajności, w wymagającym punkcie pomiarowym uzyskano 46 klatek na sekundę, a podczas walki wynik spadał do 41 fps. W mniejszych, bardziej zamkniętych lokacjach liczba klatek rosła powyżej 60 fps, a miejscami zbliżała się do 80 fps.

Aby osiągnąć około 60 fps na ustawieniach ultra przy karcie klasy RTX 5070 Ti, konieczne było zejście do 1440p i użycie DLSS w trybie zbalansowanym. Obniżenie ray tracingu z ultra do wysokiego dawało około 6-7 dodatkowych klatek, a zejście z wysokiego do średniego kolejne 3-4 fps. Po całkowitym wyłączeniu ray tracingu gra utrzymywała ponad 80 fps bez zauważalnych spadków.

DLSS Frame Generation wypada bardzo dobrze

Jednym z najlepiej ocenionych elementów technicznych jest implementacja DLSS Frame Generation. W analizie wskazano na niskie opóźnienia, stabilny frametime, dobrą jakość obrazu i niewielką liczbę artefaktów. Przy renderowaniu natywnym w 30 fps oraz generowaniu klatek w trybie 4X udało się uzyskać 120 fps, choć wprawne oko może zauważyć delikatny ghosting wokół postaci.

Problemy techniczne i działanie na Steam Machine

W wersji pecetowej odnotowano również błędy. Gra miała wyłączyć się po zmianie ustawień z ultra na niskie, a limiter fps nie zawsze działał poprawnie. Najpoważniejszym problemem opisanym w teście było trzykrotne skasowanie zapisów gry, choć nie ustalono, czy przyczyna leżała po stronie samej produkcji, czy platformy Steam.

Na Steam Machine wyniki były słabsze. W 1440p z FSR w trybie zbalansowanym gra osiągała około 40 fps na ultra, 50 fps na wysokich, 55 fps na średnich i 60 fps na niskich ustawieniach, przy czym występowały spadki. Włączenie ray tracingu powodowało zamknięcie gry. W 4K, nawet z upscalingiem, nie udało się uzyskać stabilnych 60 fps.

Remedy ponownie stawia na technologiczną oprawę

Control Resonant zostało ocenione jako produkcja bardzo atrakcyjna wizualnie, szczególnie po włączeniu path tracingu. Jednocześnie techniczna analiza wskazuje, że za najbardziej zaawansowane oświetlenie trzeba zapłacić wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Optymalizacja została uznana za przyzwoitą, ale nadal wymagającą poprawek w zakresie stabilności i kosztu wydajnościowego ray tracingu.

Dodaj komentarz