Dla dzieci

Generowanie klatek w grach PC: kluczowa jest wydajność bazowa, a nie tylko liczba FPS

Lead: Generowanie klatek stało się jedną z najważniejszych, ale też najbardziej dyskutowanych technologii we współczesnym graniu na PC. Poradnik opublikowany przez Wccftech wskazuje, że rozwiązania takie jak NVIDIA DLSS Frame Generation, AMD FSR Frame Generation czy Intel XeSS Frame Generation mogą wyraźnie poprawić płynność obrazu, pod warunkiem że gra już wcześniej działa z odpowiednio wysoką liczbą renderowanych klatek.

Frame Generation nie zastępuje natywnej wydajności

Autor materiału zwraca uwagę, że generowanie klatek nie przyspiesza logiki gry, symulacji, obsługi wejścia ani podstawowego procesu renderowania. Technologia interpoluje dodatkowe obrazy pomiędzy klatkami renderowanymi tradycyjnie, dlatego wynik pokazywany przez licznik FPS nie powinien być traktowany tak samo jak natywna wydajność.

Najważniejszą zasadą ma być sprawdzenie liczby klatek przed włączeniem interpolacji. Jeśli gra działa natywnie w okolicach 60 FPS lub więcej, Frame Generation może poprawić wrażenie płynności. Jeśli jednak bazowa wydajność wynosi około 30–40 FPS, efekt może wiązać się z gorszą responsywnością i bardziej widocznymi artefaktami obrazu.

Zalecany próg to około 60 FPS przed interpolacją

Według przywołanych informacji AMD wskazuje, że FSR Frame Generation najlepiej działa od co najmniej 60 FPS przed interpolacją. Intel podaje dla XeSS Frame Generation minimum 40 FPS, ale również rekomenduje 60 FPS dla lepszej responsywności, płynności i jakości. NVIDIA nie publikuje sztywnego minimalnego progu dla DLSS Frame Generation, koncentrując się w dokumentacji na wymaganiach sprzętowo-programowych, NVIDIA Reflex oraz narzucie obliczeniowym.

W praktyce poradnik zaleca celowanie w około 60 FPS lub więcej przed aktywacją generowania klatek, niezależnie od producenta GPU.

Rekomendacje zależne od gatunku gry

  • Strzelanki esportowe: zalecane jest unikanie Frame Generation; lepszym wyborem ma być obniżenie ustawień, skalowanie czasowe i technologie redukcji opóźnień.
  • Bijatyki i gry rytmiczne: preferowany jest stabilny natywny cel, najczęściej 60 FPS; FG należy stosować ostrożnie.
  • Gry wyścigowe: technologia może działać dobrze przy bazie około 80 FPS lub wyższej, jeśli sterowanie pozostaje responsywne.
  • Szybkie strzelanki FPP: zalecana jest wysoka wydajność bazowa, około 80 FPS lub więcej.
  • RPG z otwartym światem i filmowe gry akcji TPP: wskazywane są jako jedne z najlepszych zastosowań dla standardowego generowania klatek 2x, przy około 50–60 FPS bazowo.
  • Strategie, city buildery i wolniejsze symulatory: są bardziej tolerancyjne na opóźnienia, choć nadal trzeba ocenić ruch kamery i artefakty.

Multi Frame Generation wymaga jeszcze mocniejszej podstawy

Standardowe generowanie klatek zwykle dodaje jedną klatkę pomiędzy dwiema renderowanymi. Multi Frame Generation idzie dalej: według źródła NVIDIA DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation może dynamicznie generować do pięciu klatek na jedną renderowaną, a Intel XeSS 3 Multi Frame Generation do trzech.

Takie rozwiązania pozwalają uzyskać bardzo wysokie wartości wyświetlanego FPS, szczególnie na monitorach 240 Hz, 320 Hz i szybszych. Jednocześnie rośnie różnica między liczbą klatek widoczną na ekranie a faktyczną responsywnością, ponieważ reakcja na wejście nadal zależy od rytmu renderowanych klatek bazowych.

Poradnik podkreśla też, że wyższe mnożniki MFG zwiększają koszt pracy GPU. W efekcie przed aktywacją takiego trybu może być konieczne obniżenie ustawień graficznych, użycie bardziej agresywnego skalowania czasowego albo ograniczenie kosztownych efektów ray tracingu lub path tracingu.

NVIDIA: DLSS FG, MFG i Smooth Motion

W przypadku kart NVIDIA za najlepsze rozwiązanie uznano implementacje Frame Generation oraz Multi Frame Generation zintegrowane bezpośrednio z silnikiem gry. Mają one dostęp do danych silnika i wektorów ruchu, co pozwala uzyskać wyższą jakość interpolowanych klatek.

Alternatywą jest NVIDIA Smooth Motion, czyli rozwiązanie sterownikowe dla zgodnych gier DirectX 11, DirectX 12 i Vulkan, konfigurowane z poziomu NVIDIA App. Według poradnika powinno być traktowane jako opcja zapasowa dla starszych lub niewspieranych tytułów, a nie ustawienie włączane globalnie.

Zalecenia dla DLSS FG i MFG na ekranach VRR

  • HAGS: włączone, ponieważ jest wymagane do działania DLSS FG/MFG.
  • G-SYNC lub G-SYNC Compatible: włączone.
  • V-Sync: włączony w panelu sterownika NVIDIA lub w NVIDIA App.
  • V-Sync w grze: wyłączony, z wyjątkiem gier korzystających z najnowszej wersji NVIDIA Streamline, gdzie może działać razem z DLSS FG/MFG.
  • NVIDIA Reflex: włączony, ewentualnie w trybie ON + Boost, jeśli jest dostępny i stabilny.
  • Zewnętrzne limitery FPS: odradzane, ponieważ mogą pogorszyć pacing klatek i zwiększyć opóźnienia.

Autor przypomina, że Reflex jest istotny, ponieważ generowanie klatek samo w sobie może dodawać opóźnienie, a technologia NVIDIA pomaga ograniczać kolejkę renderowania i poprawiać responsywność.

AMD i Intel: nacisk na implementacje w grach

Po stronie AMD materiał rozróżnia FSR Frame Generation zintegrowane z grą oraz rozwiązania sterownikowe. Jeśli tytuł oferuje natywne FSR Frame Generation, poradnik wskazuje je jako preferowany wybór, ponieważ implementacja w silniku ma dostęp do większej liczby danych niż mechanizm działający wyłącznie na poziomie sterownika.

AMD łączy FSR Frame Generation z FSR Upscaling oraz Radeon Anti-Lag 2, którego zadaniem jest ograniczanie opóźnień w scenariuszach mocno obciążających GPU. W przypadku VRR i V-Sync rekomendacje mają zależeć od stabilności czasów renderowania klatek: przy stabilnym frametime zalecane jest włączenie obu funkcji, a przy większych wahaniach pozostawienie VRR i wyłączenie V-Sync może dawać płynniejsze odczucie kosztem ryzyka tearingu.

Intel w swoich zaleceniach dla XeSS Frame Generation wskazuje minimalnie 40 FPS przed interpolacją, ale za cel jakościowy uznaje 60 FPS. W kontekście XeSS 3 Multi Frame Generation poradnik podkreśla, że wyższe mnożniki generowanych klatek wymagają jeszcze lepszej wydajności bazowej.

Najważniejszy wniosek

Frame Generation może znacząco poprawić płynność w nowoczesnych grach PC, szczególnie na monitorach o wysokiej częstotliwości odświeżania. Nie jest jednak uniwersalnym sposobem na naprawienie niskiej wydajności. Najlepsze efekty daje wtedy, gdy gra już bez interpolacji działa stabilnie i responsywnie.

Dodaj komentarz