Dla dzieci

Clint Hocking porównał pracę nad dużymi grami Ubisoftu do Donkey Konga

Clint Hocking, były wieloletni pracownik Ubisoftu, skomentował zmiany w sposobie tworzenia gier AAA w firmie. Deweloper, który pracował m.in. przy Splinter Cell: Chaos Theory, a w ostatnim okresie był związany z Assassin’s Creed Hexe, porównał współczesną produkcję do rozgrywki w Donkey Konga, w której na pracownika bez przerwy spadają kolejne problemy.

Wieloletni twórca o zmianach w Ubisofcie

Clint Hocking należał do grona doświadczonych deweloperów Ubisoftu. Najpierw spędził w firmie dziewięć lat, pracując przy markach Splinter Cell oraz Splinter Cell: Chaos Theory. W 2010 roku odszedł ze studia, lecz po pięciu latach wrócił i pozostał w nim przez kolejną dekadę. W ostatnim czasie pełnił funkcję dyrektora kreatywnego nadchodzącego Assassin’s Creed Hexe.

Według Hockinga praca nad grami w Ubisoftcie wygląda dziś zupełnie inaczej niż w czasach Splinter Cell: Chaos Theory. Wspominał, że przed laty mógł po prostu podejść do biurka osoby odpowiedzialnej za konkretny element projektu i bezpośrednio omówić z nią szczegóły.

Większe zespoły i dłuższa droga decyzyjna

Były pracownik Ubisoftu zwrócił uwagę, że współczesne projekty AAA potrafią angażować około tysiąca osób. W takiej skali, jak opisywał, rozmowa o jednym elemencie gry często odbywa się podczas spotkania z udziałem kilkudziesięciu osób, w tym reżyserów, producentów i menedżerów. Jednocześnie na takim spotkaniu nie zawsze pojawia się bezpośredni twórca omawianego fragmentu, na przykład projektant poziomu.

Hocking wskazał, że uwagi bywają wtedy przekazywane dalej przez osoby pośredniczące. Jego zdaniem prowadzi to do sytuacji, w której wdrożenie poprawek może zająć co najmniej sześć tygodni, a w tym czasie kontekst projektu potrafi się już zmienić.

Najważniejsze obserwacje Hockinga

  • Produkcja gier stała się znacznie bardziej złożona niż w okresie premiery Splinter Cell: Chaos Theory.
  • Duże zespoły utrudniają bezpośrednią komunikację między osobami odpowiedzialnymi za konkretne elementy gry.
  • Proces wdrażania zmian może być długi, co według dewelopera wpływa na tempo pracy.
  • Hocking porównał presję projektową do Donkey Konga, sugerując ciągłe mierzenie się z kolejnymi problemami.

Komentarz na tle restrukturyzacji

Wypowiedzi Hockinga pojawiają się w czasie, gdy Ubisoft mierzy się z kolejnymi zmianami organizacyjnymi. W źródłowym materiale przypomniano o redukcjach zatrudnienia oraz odejściach wieloletnich pracowników. Wspomniano także, że zwolnienia miały miejsce mimo sukcesu ostatniej dużej premiery firmy, Assassin’s Creed Black Flag Resynced.

Relacja Hockinga pokazuje, jak z perspektywy doświadczonego twórcy zmieniła się codzienna praca przy dużych produkcjach. Deweloper nie kwestionuje potrzeby większych zespołów przy rozbudowanych grach z otwartym światem, ale zwraca uwagę na koszt organizacyjny takiego modelu.

Dodaj komentarz