Dla dzieci

Dan Houser: w grach z otwartym światem nie ma jednego właściwego sposobu gry

Dan Houser, współzałożyciel Rockstar Games oraz scenarzysta serii Grand Theft Auto i Red Dead Redemption, podkreślił podczas panelu na Tribeca Festival w Nowym Jorku, że gracze nie muszą przechodzić gier z otwartym światem w jeden określony sposób. Jego zdaniem najważniejsze jest to, czy odbiorca czerpie przyjemność z przebywania w wykreowanym świecie.

Swoboda gracza ważniejsza niż jeden scenariusz

Houser przyznał, że jako twórca chciałby, aby gracze docierali do końca głównej historii, ponieważ praca nad nią zajmuje dużo czasu. Jednocześnie zaznaczył, że jeśli ktoś nie ukończy fabuły, ale dobrze bawi się w inny sposób, również jest to dla niego satysfakcjonujące.

Według Housera podstawą gier z otwartym światem jest oferowanie graczom wskazówek i zachęt, a nie narzucanie im jednej ścieżki. Twórca przypomniał, że od czasów GTA 3 celem zespołu było zwiększanie liczby osób kończących główną opowieść, jednak ostateczna decyzja zawsze pozostaje po stronie gracza.

Systemy, eksperymenty i ukryte sekrety

Houser wskazał, że ogromną część atrakcyjności takich produkcji stanowi możliwość eksperymentowania z systemami gry. Gracze mogą sprawdzać reakcje świata, testować interakcje, prowadzić pojazdy, wchodzić w konflikty z postaciami lub po prostu eksplorować otoczenie na własnych zasadach.

W panelu uczestniczył także Lazlow, wieloletni współpracownik Housera, który po odejściu z Rockstar w 2020 roku współtworzył z nim studio Absurd Ventures. Lazlow mówił o zamiłowaniu twórców do ukrywania w grach bardzo trudnych do odnalezienia sekretów. Jak zaznaczył, niektóre easter eggi potrafią zostać odkryte dopiero po latach.

W tym kontekście przywołano przykład Red Dead Redemption 2, w którym gracze na początku 2026 roku natrafili na tajemnicę związaną z pajęczyną, niezauważoną przez siedem lat od premiery gry.

Satyra, która czasem dogania rzeczywistość

Lazlow odniósł się również do trudności związanych z tworzeniem satyrycznych światów. Jak wyjaśnił, zespół przygotowywał rozbudowane fikcyjne media, reklamy, marki i komunikaty, które miały budować spójny ton miejsca przedstawionego w grze.

Twórca wspomniał między innymi postać Jocka Cranleya z GTA 5, byłego kaskadera i polityka ubiegającego się o urząd gubernatora. Lazlow zwrócił uwagę, że wraz z wydłużaniem się produkcji coraz trudniejsze stawało się projektowanie absurdalnych postaci i sytuacji w taki sposób, aby rzeczywistość nie zbliżyła się do fikcji jeszcze przed premierą.

Najważniejsze wątki z panelu

  • Dan Houser stwierdził, że w grach z otwartym światem nie istnieje jeden prawidłowy styl rozgrywki.
  • Twórca chciałby, aby gracze kończyli fabułę, ale uznaje za sukces także swobodną zabawę w świecie gry.
  • Lazlow opowiedział o ukrywaniu easter eggów, które bywają odkrywane dopiero po wielu latach.
  • Panel poruszył również temat satyry w seriach takich jak GTA i wyzwań związanych z tworzeniem fikcyjnych mediów oraz marek.
  • Houser i Lazlow rozwijają obecnie projekty w ramach studia Absurd Ventures.

Absurd Ventures rozwija nowe projekty

Od momentu powstania Absurd Ventures opublikowało serię komiksową American Caper we współpracy z Dark Horse Comics, a także powieść A Better Paradise oraz jej wersję audiobookową. Studio zaprezentowało również animowaną serię krótkich form Absurdaverse podczas festiwalu Netflix Is a Joke.

W produkcji znajduje się także nienazwana gra AAA z gatunku przygodowej akcji science fiction w otwartym świecie, osadzona w uniwersum A Better Paradise. Wydawcą projektu ma być południowokoreańska firma Smilegate.

Dodaj komentarz